《铁拳》系列制作人原田胜弘表示,铁拳年轻玩家更喜欢团队竞技游戏,制作而不是人年1v1格斗游戏,因为输了后责任感就没那么重了。轻人
在最新一期“互动艺术与科学学院游戏制作人笔记本”播客节目中,更喜锅原田胜弘与 PlayStation吉田修平讨论了《铁拳》系列。欢团
吉田修平在某个时刻询问了原田胜弘对1v1格斗游戏未来发展的队游看法。原田胜弘回答说,戏输格斗游戏类型将不得不寻找方法加入更多团队竞技的铁拳元素,因为这正是制作年轻一代玩家所青睐的。格斗游戏类型需要迎合年轻玩家群体偏好的人年团队合作元素,以实现长远发展。轻人
“在我看来,更喜锅格斗游戏玩法随着时代和玩家代际而演变。欢团在日本,队游也许在全球大部分地区,我所处世代的人口基数庞大,这使得我们的社会竞争激烈。
如果你想申请学校或找工作,总会遇到很多竞争对手。正因如此,我这一代人更喜欢明确的结果,输赢分明。这适用于五六十岁左右的人群。
但现在的大多数年轻人则相反。他们很少渴望参与一对一的较量。此外,由于格斗游戏让你独自面对一个对手,所以输了的话你得负全部责任,不能怪别人。而在团队射击游戏中,玩家胜利了可以强调自己的贡献,输了则可以把锅甩给糟糕的队友。”
吉田修平补充说,“甚至有些游戏会给每个玩家单独颁发奖励。”
原田表示,他一直在思考如何将这种文化转变融入格斗游戏类型,以吸引年轻玩家群体。
他说:“我并不是说我们要突然把格斗游戏变成益智游戏或是即时战略游戏。我认为仍然存在对这类强调近身格斗的游戏的需求。但是,也许我们可以在游戏主体之外加入其他的竞技方式。例如,比赛形式不一定总是单挑,可以选择团队战,比如3v3的对抗。我认为可以将这种形式纳入线上模式的官方排名。团队战或许可以参考柔道比赛选手的出场顺序,在团队内设定位置。
目前,《铁拳》的线上模式是玩家各自独立战斗,一场接一场,只为了提升排名。也许加入更多样化的模式,例如团队赛或地区对抗,还能增加游戏的策略性和元游戏层面的内涵。”