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我们找到了2022游戏行业的“焦虑”解药 未来游戏行业

发布时间:2024-11-15 21:44:07

前几天呢,焦虑我们的到游前辈游戏葡萄写了一篇文章。

这篇文章讲了游戏行业现在普遍都在焦虑,戏行戏行但米哈游不焦虑,业的业收入还有增长。解药

文章本身比较正常就不过多讨论,未游重点是焦虑知乎上根据这篇文章提了一个问题。这个问题还挺爆的到游,作为一个业内问题有快300个回答,戏行戏行当时上了知乎热榜。业的业

这个问题下面的解药有些回答很有攻击性,但不是未游针对对米哈游的攻击性。

而是焦虑,对于采访中提到的到游投资方对于游戏的——

搞快钱的认知。

就……放一个高赞的戏行戏行回答你们自己看吧。

说实话,投资人们会这么看我们是一点儿都不意外。

因为现代游戏本质绝大多数都是商业游戏,做出来就要赚钱的。

别说这些手握千万资本的投资人急了,手握几百亿的微软都急。

索尼和米哈游合作《原神》合作一波直接起飞,外媒最近一堆“微软在中国寻找下一个原神”的消息传进来,你可以在你熟悉的平台上看到一大堆这样的报导……

(图源B站UP主夜泽君pro)

好,说到这里你可能会想问:光焦虑不行啊,该怎么解决呢?下一个原神到底在那里呢?

诶。

你先别急,等我把我的纳西妲小宝贝抽出来再跟你聊。

OK,出了。

咳咳。

首先呢,跟大家说一下为什么游戏行业普遍焦虑。

答案其实很简单,

两个关键字:版号和内容。

今年的审核很延迟,过审的标准也有明显的提高,截止目前,2022年总共发放的版号数量是314个,而2021年是755,2020年是1316。

(可以明显看到2021年7月到2022年4月的“版号荒”)

版号一卡,试错率没了,传统思维中用十款新品搏一个爆款的思路行不通了。

与此同时,新品变少,用户的选择变少,用户习惯自然也随之改变,玩家见多了商家套路之后开始成长了,对游戏内容的要求变得更刁。

似乎突然发现,我好像不会做游戏了。

而《原神》可以说恰恰站到了这个内容风口之上 ,告诉玩家在手机上也能玩到沉浸感强、叙事性强、往开放世界去走的主机级别的游戏。

所以,焦虑大潮下,再看米哈游的“明星光环”,其实很好解释——

愿意沉下心搞内容的游戏人熬出头了。

更深一步说,现在在做商业游戏的游戏人大概是怎么样的呢?

商人,创作者,艺术家。

艺术家离我们太远了,一般都是某些天才,而商人太多的游戏铜臭味就重,就让玩家本能的讨厌,创作者多的游戏,贴近玩家的就多。

米哈游就是属于很标准的创作者很多的那种游戏公司。

在这个基础上,还要加一条,为了做内容很玩命的那种创作者扎堆,喜欢上资源拿命赌。

这是《崩坏学院2》,美术很稚嫩,玩法是平面横版点点点。

这是《崩坏3rd》,从平面到立体场景,从射击到格斗,从二维美术开场尝试3D美术,在运营过程中逐步强化游戏本身内容性,赌对了。

这是《原神》,从立体场景到开放世界,从平面战斗到立体战斗,3D美术和场景设计能力进一步提升,内容叙事功力进一步成熟,又赌对了。

《原神》是2020年的作品,而行业内刮起“开放世界”风潮,是在21年下半年左右。

那时候友商或许还在疑惑,“这个品质的开放大世界是怎么让手机不卡的?怎么办到的?”,而米哈游的创作者想的已经是,“我要往游戏里面塞多少彩蛋,怎么做更能打动人的支线剧情,怎么做更有沉浸感的迷宫探索。”

有一个很有趣的小细节,可以映射出米哈游对于游戏内容层面的这种偏执追求。

知乎上的相关讨论不少,甚至可以说争议也不少,这个话题下一个千赞回答说的就是某玩家即使被逼着看剧情了,依然认不清游戏里的角色,你看,旧时代培养出的用户习惯直到现在依然存在。

SKIP是符合赚快钱逻辑的设计,曾几何时甚至是游戏行业的“主流”,但这显然是从商业思维出发,如果从创作者思维出发,他当然希望自己呕心沥血谱写的故事能够唤起用户的共鸣,换言之,《原神》这类游戏是在用内容筛选玩家,去强制玩家经历内容审美这个过程。

所以即便有玩家提出质疑,《原神》的剧情就是不能SKIP掉,不光《原神》不能,之前的《崩3》不行,后边明年要上的《崩坏:星穹铁道》也不能。

回头看看,那篇有关“行业焦虑”文章里提出的各种重点。

现在环境变了,如果还抱着“复制粘贴”的快钱思维,那么退环境就是正常的。

那么投资人期待的、整个行业期待的下一个“原神“在哪里呢?

刚才叭叭了那么多,我觉得各位也应该清楚了吧。

版本答案就是做内容驱动的好游戏,用投资人的话叫“风口“。这个风口曾经可以是二次元题材、是吃鸡玩法、是MMO社交理念。近年来行业趋之若鹜的“开放世界”也终究是形式罢了,真正包裹的内核其实是无数玩家要火烧教令院的情绪共鸣。

你当然也可以说米哈游是误打误撞撞上了这个新“风口”,但从他们未来的产品布局,显然他们相信自己的赌运,也依然贯彻着大伟哥所说的把内容做到极致的产品理念。

拿有望在2023年上线的《星穹铁道》来说,之前二测时我注意到这样几个细节:

纯纯的路人甲NPC,在不同时间段路过,会发现他穿着不同的衣服:

纯纯的路人乙NPC,当你靠近他,可以聆听一段完整的吉他弹唱:

纯纯的路人丙NPC,甚至要给您秀一段完整的说唱。

这些玩意儿卖钱吗?不卖钱。

这些玩意儿占产能吗?肯定占。

这些玩意儿有可能被玩家忽视吗?很大概率。

但米哈游就是愿意抠这样的的内容细节,愿意砸几百号人做看似“逆时代潮流”的回合制RPG。

这份赌上创作者尊严正面决斗的骄傲,在姬看来,就已经超越了那些只会焦虑的游戏公司。

(大世界,意味着更多的付出,更意味着这些付出极有可能无法迅速回本)

不过说到《崩坏:星穹铁道》我真的蛮感慨的,熟悉我的人都知道我是姬子厨,剧情党,我真的怕姬子在崩铁里再牺牲一次。

可我忍不住会去追逐她的道路。

所以我很感慨曾经崩坏系列的角色能够以新的身份活跃在新的世界上,我也很期待能陪伴姬子一起感知浩瀚银河的浪漫与幻想,一同经历异星文明的平凡和苦难。

我想陈旧的赚快钱思维催生的游戏是大抵触及不到这个层面的,这是一种更深入的、建立在好内容之上,属于玩家和创作者的交互,是一种思想的碰撞,是一种灵魂的共鸣。

(崩铁2测我印象很深的台词,希儿回应布洛妮亚的梦想所说的话,这又何尝不是创作者借机向玩家群体的一种告白呢)

说了这么多,我们似乎也无法解释清楚米哈游为什么总能赌对,但这似乎也不重要了,米哈游至少证明了一点:好内容,在当下有突围空间,而好内容的天花板,或许永远存在于未来和远方。

最后回到我们的正题,游戏行业2022年的彷徨,既是困境亦是机遇。

中国游戏行业想要好起来,肯定需要舍弃赚快钱思维,但也绝不应只诞生出一个“米哈游“。

大道不孤,愿中国的游戏行业,和所有真正爱着游戏的游戏人们,能够好起来,能够创造出不悔于自己的游戏。

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